2018年2月28日水曜日

ゲームの進展状況50 ワンダーチャンスほぼ完成

ついに、BETに応じたクリスタルステップをあつめてワンダーチャンスに挑戦し、配当をえるシステムを導入。まだダイレクトなどの兼ね合いは考えていないが、これは無視してよい。なぜならダイレクトはワンダー中には発生しないのがアニマロッタの仕様なので。(ツリーなどのダイレクトととは合算配当になるが)
こんな感じで、3000BETだとこれくらいの額になる…が、ランダムなので当然額は上下する。
まだかぶり数字のオッズアップシステムと残り球数表示、JPCへのつなぎができていない。

さて、いよいよJPCを視野に入れるときが近づいてきた。
これをどうするかはまだ考案中…。

あ、ちなみにこの画像、いっておくが我ががんばってまわりを切り取ってピクチャを作って配当を表示させているのでもちろん本物ではない。
…まあワンダーのラインが9999を越えている時点で分かると思うが…。

ゲームの進展状況49 リーチ演出

いろいろあったが、リーチ演出を大方完成させた。
こんな感じで、リーチの番号はそれぞれJPCリーチと普通の番号にわけ、それぞれに対して文字の演出と枠の演出を行った。一応入ったときの効果音「ホシャシャシャンッ」も実装済み。

まだ足りないのは左の配当表、残り球数の表示、オッズアップに関する記述、JPC獲得の演出、ビンゴに関する演出くらいか。

とりあえずワンダーチャンス、いやクリスタルチャンスが少しずつかたちになってきたわけである。
ちなみに縮小モードではとりあえず右上に表示される。

2018年2月27日火曜日

ゲームの進展状況48 クリスタルチャンス制作開始

さて、いろいろな画像からピクチャを取り出して、周りを白で塗りつぶして地道に加工して、番号も新しく1~25を作って、細かな座標設定をして、ようやく画像を表示するにこぎつけた。
ただ現在、まだこの表示しかできていない状態で、本当に初期状態。
ピクチャ番号はこれはかなり上に出てくるので、50000以上となっている。
なお、当の本人はアニマロッタ4でワンダーチャンス200回以上やってアルティメットワンダーは一度もなし。スーパーですら15回で、うちJPC突入は0という惨状で。

次行うことは、演出。
まず、リーチの文字が右から不透明度0から真ん中に行くにしたがって255になり、いったん止まってからまた左へフェードアウトするというようなものを考えており、JPCリーチ(つまり残り1つの状況)の場合、より激しい演出を考えている。
あとは左に各ラインの配当を書く。

また、アニマロッタ5いや…恐れ多いか。我のゲームはかぶりありなので、よりワンダー突破が難しくなる。まあそれはそれでいいのだが、やはりおなじ番号ばかり入っては非常に残念なので、
その番号が入ったゲーム内に限り、同じ番号が入ればはずれ時の配当が上昇していく、というシステムを考えている。

2018年2月25日日曜日

ゲームの進展状況47 ワンダー目前

いよいよ、ステップに受け渡して、内部値を設定し、DIRECTをJPCにつなげる処理をして、ついにワンダーチャンスのようなものと、JPCの準備が整った。

動画をあげようと思ったが100MBを超えて断念。なので画像だけ。





2018年2月24日土曜日

ゲームの進展状況46 クリスタルシステム実装

いよいよクリスタルシステムの完備化が整った。完備化といっても、コーシー列が収束するわけではない。

これによって、虹クリスタルを含む、すべての種類のクリスタルの演出をふくめてだいたい完成。
ちょっと上の画像は、とあるバグが原因でクリスタルの予備7への格納場所を間違えている
(具体的には、加算によって順に0でないもので埋めていくのだが、これは球数ごとで継続する必要があり、したがって、Ev呼び出し時に初期化してはいけなかった。そのため次の2ゲーム目で呼び出すと、前回のカウントが残っていて、それに対して場合わけが完全ではなかったので、おかしな事態に。)
あと、全消し2回目でなぜか200倍ボーナスになるバグも修正。これはただ単に=を+=としていたミス。これはしばしば見受けられる。なぜなら条件や変数のループでこれを多用するので。

さらに細かいところとして、ビンゴのゲーム内配当表示の十の位と一の位が逆転していたバグも修正。いつも反転するのでなんとなく察しはついていたが。

さらに、クリスタルの種別を1~6でしか判別していなかったので、無理やり10の位に内部値を格納することにした。その結果、全部の演出に関するクリスタルの種別では、10で割ったあまりを導入することになった。

たぶんなにをいっているのか我の文面が下手で分からないとは思うが、とりあえずゲームによってクリスタルをGETするシステムが完成した、というわけである。

あとはここに各BETボタンで確率による内部値加算を加えて、それぞれのクリスタルに幅を持たせて(アニマの金りんごでもツリーのフロアボーナスが価値が高いのと同じ)それをRESULT画面でクリスタルステップに受け渡す。

(この星を背景としたクリスタル入手の演出も、結構面倒だった。)

おまけ
本物もこれくらいください(最高WIN2000すらいかない人の嘆き)

ゲームの進展状況45 ステップの実装

結局、ステップはクリスタル、という形でりんごにかわって実装されるようになった。
このように虹りんご的なものが出てくるとやはりこういう演出になる。
なおこの虹色の玉は暫定的にモンストのオーブ?か何かにしている。

さて、ここからはいよいよワンダーステップならぬクリスタルロードの実装をしたい。

しかしだ。

どうやって既存のゲームにクリスタルシステムを盛り込むのか。
まず、クリスタルをゲットできる条件は、普通に考えると
キャンディドロップではそのマスに色が塗られればGET、ビンゴではそのマスを含むラインがそろえばGET、ほりほりでは列ほりによってGETというのがアニマロッタではよくあるパターンなので、とりあえずそれでいく。

2018年2月23日金曜日

ゲームの進展状況44 今後の展望

ワンダーチャンスのゲームの案が思い浮かばずゲームシステムが進展していない。

そういえば今日はドラゴンクエストライバルズがyahooゲーム版で出たらしい…が、我はやらない。ドラクエはもっとも好きなRPGではあるが。その理由は、まあ…課金には参ったので。

さて、次にやるべきこと、というよりやりたいことといえば、やはりRESULT画面の表示。現在、なぜかWINとクレジットとのつじつまが合わない謎バグがあるので、これを解決しなければならない。何気にゲームの運営上、これは致命的。

まずはRESULT画面をどこからかもってくるのだが、これはアニマロッタ初代が3ゲームなのでそれを持ってくるか…?

ゲームの進展状況43 獲得WINの表示

たぶんアニマロッタ2までは、配当獲得はふきだし、高額配当はよりとげとげのふきだしで、
アニマロッタ3からは配当はピンク、2倍?以上で紫のふせんがゲームに貼られていた。
それを見習い、我も配当表示をゲームのタブに貼り付けることにした。
ちゃんと数字が反転しながらきゅるっとなってズームアップされる演出まで再現。
なお我はここではじめてピクチャを反転する方法を知った。これをもう少しはやくしっていれば、ビンゴでパネルの回転処理に反転を加えられたのだが。

さて、これによってより配当が分かりやすく表示されるようになったので、次は
「高額リーチ!」の表示をしたいところ。これもたぶんアニマ3か4で実装されて、プレイヤーに高額リーチがあることを知らせるゲームタブ内での演出である。

こういう演出は実際にyoutubeなどの動画を見て、演出をプログラム的に解釈している。
これくらいの演出は、休憩に近い感じで作成できるので、意外と取り組みやすい。
やはり一番大変なのが、内部処理と演出処理の結合。これはやはり頭を使うし、問題が確実といっていいほど大量発生する。

さて、高額リーチ、という処理は、
後ろの光のエフェクトは中心から外側へ放射。もうこの時点で拡大率0で描画して処理時間をつけて拡大率を増やす、というものと、あとはある程度の透過を必要とすることから、放射線を作って加算で描画すればいいことが直ちにわかる。
次に「高額リーチ」という文字。これは高額、というのが大きい拡大率(透明状態)から徐々に縮小され、不透明度255となっていき、リーチのほうは一文字ずつ表示される感じ。ただしここは面倒なので、誤差としてなしにする。

…さてそれを再現した。もう本物っぽい演出になってきた。配当の演出は。

ついでなので、動画にも収めた。本当はもっと処理は早いが、動画ソフトの関係で一気に重くなる。
よって2つに分けた。前半のみあげる。
我は一度も1000BET以上などやったこともなく、いや、やれるはずもなく、指をくわえてyoutubeなどのハイベット動画を見るしかなかった。(実際あまり動画はみないが)
しかしこれなら、自分でむなしいけれども高配当やったー(棒)と遊べるわけである。

2018年2月21日水曜日

ゲームの進展状況42 ワンダーステップみたいな

さて、一応システムや配当なども一段落(演出は全然)したところで、そろそろアニマロッタである「リンゴ」システムの導入を考えている。
これによって、特別ゲームに移行し、そしてこれをクリアすればJPCに移行する、というもの。

このアイテムをどう名づけるかまず考えねばならない。某メダルゲームでは、リンゴだったりORBだったりジュエルだったりしているようだが。

色はやはり各ゲームの配色にしたがって、青→緑→黄→オレンジ→赤→紫の順で価値がアップするようにして…。

後、処理上の関係からおそらく専用1ゲームにする可能性が高いか…?


そして、ワンダーチャンスのようなものは何か円盤のようなものを用意して、それはリアルタイムで動き、ルーレットが決定した瞬間に外周の番号の真下にある何かが壊れ、それが壊れるごとに下の階層のアイテムに到達しやすくなり、最終的には中心まで到達できればJPCへ突入、というのは面白そうか…?いわゆるアニマトレインのような感じのイメージ。
とはいっても3ゲームは27球なので、なかなか中心に到達できないようにしなければならない。

ただこれだと、リーチで固定の番号とならないのでちょっと分かりづらい。

それともシンプルに、同じ数が所定の回数入ればJPCというのもいいかもしれない。
ただ、上記のように円盤化すると、また座標の設定が面倒になるのが難点。
とくに円を25等分ともなると、角度が大変なことになる。

ゲームの進展状況41 ゲームタブ強化

我はついにBETタイムを設定し、さらに右側のゲームタブにリーチ情報を付け加えた。
リーチは、3倍以上、10倍以上、50倍以上とシンプルに分けられていて、リーチが5個以上あれば流れるようにスライドするという、本家とおなじもの。

ゲームの進展状況40 まとめ

さて、3ゲームの基礎的なプログラミングが終わったということでいよいよもってアニマロッタらしさがでてきた、というわけではないきがしないでもない。

今まで触れていなかったデバッグ文について述べておくと、我はこれに助けられたといってもit is no exaggerationだと思う。(我はこの単語をExあっげラテと覚える)

参考に、テストプレイで必要とするデバッグをつめこんだ部分の一部を紹介。

24番で… -->[コモン156/567行]
0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0
2 0 0 0 0 0 0 0
4 0 0 0 0 0 0 0
6 0 0 0 0 0 0 4
12 6 0 0 2 0 2 6 -->[コモン156/568行]
3列目列掘り -->[コモン157/59行]
4列目列掘り -->[コモン157/78行]
6列目列掘り -->[コモン157/116行]
25番で… -->[コモン156/567行]
0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 2 5 0 0
4 0 0 0 3 1 0 0
2 0 0 0 2 3 0 0
4 0 0 4 1 4 0 1
5 1 3 2 4 1 0 3
13 5 4 1 3 5 1 4
6 3 5 4 2 4 2 15
12 15 2 3 4 1 3 6
5 6 5 2 11 2 4 13 -->[コモン156/568行]

これらは、我が実際にリーチ機能がうまく動作するかどうかを確かめるために、わざわざ\cself(\の文字はあちらでは円マーク)の文字を80回もうった。
これによって、各マスの詰み状況が把握でき、これと照会して実際の挙動と一致するかどうかを確かめる。もちろんこれの再現でも何度もエラーが発生したと思われ、たとえば消しだまの判定の10部分の見落としなど。これらのデバッグ文があれば、実際との違いにより、どの部分でおかしなことが起きているのかだいたい見当がつく。
採掘ボーナス(配当の宝石(上では6と記されているもの))の判定は、左上から初めて0か6、以外のもののマスを探して行き、それに1をひいて8でわったものに1をたしたものがそのマスの段数になるので、その段数のはじめのマスマイナス1までのマスに配当があれば、それらはのちに採掘ボーナスとして入手できるものである、との判断に基づきリーチ処理を進めた…が、最後の段に関する判定で見落としがあり、すべて種別0か6の場合に誤った判断を下しているという事態に。これもデバッグ文で見つけられた。変数の内部値(F9で確認可能)はOK。そしてデバッグ文でも正しい挙動。ならば採掘リーチの条件で間違えている、というふうに見当がつく。
こういったエラー特定を無数に繰り返してできたのが、せいぜい演出が少ないあれである。

変数呼び出し値の導入により、圧倒的に楽に大量の変数代入、呼び出し処理ができるようになり、こういう大量にピクチャを扱うゲームが作成可能となった。
参考までに我がメモしたピクチャの使用状況は、
基本的に100までが背景などの基盤となるピクチャ、20000までがキャンディドロップ(はじめちょっといろいろあってピクチャをむだづかいしすぎた)、25000までがビンゴボンバー、30000までがトレージャーシーザー(仮)、30001からがBETタイムなどの枠。ワンダーチャンス的なものを導入すればもちろん35000以上からとなる予定。
しかしこのゲーム、すでに言ったとおり動画録画を併用するとかくかくになるので、実際もう少しなめらかに動くところをみせられずまことに残念である。

さて、ちょっとここでこれまでとったスクリーンショットをはりつけていく。
日々進化する過程がわかって面白い。











































































































新しいアニマ系ゲームの作成に伴うブログ移転

https://zisakukarako.blogspot.com/ というブログで、今度は自作カラコロッタをつくってみようということにした。 今度は自作アニマロッタ風ゲームでの反省を生かす予定。 どこまで続くかは不明。 さらに、自作アニマロッタまで作ろうと試みている...