2018年11月20日火曜日

新しいアニマ系ゲームの作成に伴うブログ移転

https://zisakukarako.blogspot.com/

というブログで、今度は自作カラコロッタをつくってみようということにした。
今度は自作アニマロッタ風ゲームでの反省を生かす予定。
どこまで続くかは不明。

さらに、自作アニマロッタまで作ろうと試みている。
現段階でアニマロッタ5の基本9ゲームを再現した。
制作過程などが密に記されているので参照されたい。

https://zisakuanimarotta.blogspot.com/

2018年11月11日日曜日

ゲームの進展状況94 5ゲーム目の案

ちょっとクリスタル関係の話は後においておいて、5ゲーム目の案がかたまってきている。
今度のゲームは我のたぶんオリジナルゲームである。

それは、5×5マスのビンゴである。

はぁっ?

と思うだろうが、もちろんただの数字をそろえていくだけのビンゴではない。

ゲーム4サンダースマッシュに触発され、新しい案をかんがえついた。

まず、番号がHITすればそのマスは雷マスとなる。そして、その雷マスのたてよこに雷マスがあれば、その挟まれた部分は「感電」してHIT扱いになる。(ただし雷マス状態にはならない)

これをつづけていき、雷マスと感電マスがHITした扱いになり、それでラインを考える、というわけである。5×5マスなので、いちおう1から25をまんべんなく振る予定。
そこで我が以前実証した、1から何番かまでは忘れたが(重要な点なのにこれでは意味ないって)300回くらい任意のi!=jなるi,j番目に対してこれを入れ替えるという操作を繰り返す。
するとだいたい配列がランダムになるという。

このほうが確定操作なうえ、せいぜい300回なので時間的にも問題ない。

2018年11月10日土曜日

ゲームの進展状況93 リーチ表示作成

一応ゲーム内にもリーチが表示されるようにした。
配当があれば「チャンス」、3倍以上で「大チャンス」、10倍以上で「超チャンス」、全けし優先で「全消し」となる。

今回は16番にはいって全消ししたと思うが、この場合はちゃんとリーチでの文字通りの結果になってる。まあなっていなかったならプログラム練り直しなんだが…。

ちなみに最下段は最初から連鎖しないように必ず雷マスが1個だけおかれ、かつオッズアップや配当ブロックは出ないように設定した。
なお、最下段以外の出現率は番号20%、、配当20%、雷60%である。
やっぱり50%を超えないと全消しは難しい?
なお今日は特急で2時間30分かけてちょっとおでかけしたのであまり進んでいない。

2018年11月9日金曜日

ゲームの進展状況92 実際のアニマロッタ5

どうやらラウンドワン梅田でアニマロッタ5がロケテストするらしい。

梅田といえばあのなつかしいアニマロッタ2以降。
たしか当時はアニマロッタ2のロケテストのために梅田に行ったことを覚えている。

しかしやっぱり…。

みるだけにしておくか…。

どうしてもアニマロッタのゲームがやりたいなら、つくればいいだけ…。
しかし成長要素とかは無理なのでなんかむなしい

ゲームの進展状況91 いよいよBET解禁

ついにBETボタンでBETを設定し、ゲームができるにいたるまで成長した。

まだクリスタルの配置や最後のリザルトでの反映は行っていないが。

いよいよ4ゲーム目が形になってきた瞬間である。
その感動?の動画は上のやつ。

雷配置率を多くしているので最初から全消し確定だが、ちゃんとうまく機能している。
なおもちろん原作同様、左全消しで25倍の追加配当、右も同様。
それと途中で消した配当ブロックの配当を合わせたものが最終的な配当となる。

あとはクリスタルをどうするか、そしてリザルト画面の見直しを行う予定。

実は5ゲーム目の案はすでにかんがえているのだ…。
しかし実装するかは不明。

ゲームの進展状況90 リーチ処理ほぼ完成

どうやら、ほぼリーチ処理(どの番号に入ればどれくらいのWINになるか)ができた様子。

あとはこれとBET額をひもつけして、いよいよリーチ文字の表示およびタブでのリーチ番号表示操作に移っていく。

ここまでくればかなりゲームとして成り立ってきているといえる。

おそらく今日中には4ゲーム目は配当処理含めて遊べるくらいにはなるのではないかと思っている。

このように、何番に入ればどれくらいの配当がえられるかが一目瞭然。
リーチ処理の例にもれずやっぱり処理は重いが・・・。

実際7,12,25番に入れば本当にたくさん入手できるかは暇な人がいれば実際に紙に書いてやってみるといいかも。たぶん正しいはず。
12,25ははじめの起爆でオッズアップマス(25番)にHITするので最下段の左端の配当が2倍(=2WIN)になる。しかしそれ以外の7番は次の25番オッズアップマスと同時に消えるので配当はまだ1のまま。それでこれら3つは最下段に番号があり、これによって連鎖が期待できる。
それ以外では右側は7,25,12,25が出てすでに手詰まり。
左側も後続の雷2つが消えるが以降はてづまり。なのでこの配当表示は理にかなっている。

ただしまだ全消しボーナスは入れていない。
ちなみにオッズアップに入ると、配当のWIN数が1,2,4,8,16,32とどんどん倍になる。
これはすさまじい効果で10個もあって全部HITすれば(あるいは雷にはさまれれば)1024WINという配当に。オッズアップは多くしてはいけない。あってもせいぜい2マス程度だろう。
これは68マスあり、番号出現率を60%とするならば、40.8マスが平均で番号マスになるのでその中から2マス選ぶということは、つまりはオッズアップ発生率を5%とするのが適切である。
今はテストのためにいろいろいじくっているが。

ゲームの進展状況89 ピクチャの自由変形

我はこのゲームで初めて、パターンとピクチャの自由変形を扱うことになる。

自作ゲームを作りながらさまざまな機能を学べて応用できるのは次ゲーム作成するときにより質のよいゲームを作れるということで、非常にうれしいことである。

パターンはまあ、ウディタに組み込まれたアニメーションコモンを使えばいいのでここでは触れないが、ピクチャの自由変形がついに役立つときが来た。
たぶんなんだが、自分で自由変形コモンをつくることもできるかも。話がややこしくなるので割愛。

これを使えば右端がどのあたりの座標までアニメの右端を持ってくるか指定できる。
これはつまり、雷によるHITの演出の横ラインがどこまで伸びるかを指定できるということである。
すでにマスの座標を返す関数は作成しているので、
右端と左端のマスにこの関数を適用して、あとはちょこっとこれをもとに右上、左上、右下、左下を指定すればいい。

よしこれで横雷問題は解決。
縦雷問題は拡大率は等しく、消えるブロックの上におけばいいだけなのでたぶん難しくは無い。

たしかに下の段の右から3番目から右から8番目までの範囲にアニメーションされているのがわかる。こういう使い方もあるとは…。ウディタを使い始めて8年くらいが経過しているが、はじめてこれを知った。まあ8年といっても扱っている時間はすかすかなので経験はまあふつうくらい。

では次に縦雷演出にうつる。さてそろそろアニマロッタ5の演出をみるか…。

しかしこれ、いろいろピクチャの問題が。ウェイトを入れるといろいろ遅れて後発の雷の処理がうまくいかないのでここは一括処理することに。
上のように、消えるべきマスには落雷するようにした。
結構この2つの作業だけでもなかなか難しい。変数より演出のほうが大変らしい。

さて次はそろそろリーチ処理および配当表示処理にうつっていく予定。

新しいアニマ系ゲームの作成に伴うブログ移転

https://zisakukarako.blogspot.com/ というブログで、今度は自作カラコロッタをつくってみようということにした。 今度は自作アニマロッタ風ゲームでの反省を生かす予定。 どこまで続くかは不明。 さらに、自作アニマロッタまで作ろうと試みている...