2018年11月9日金曜日

ゲームの進展状況89 ピクチャの自由変形

我はこのゲームで初めて、パターンとピクチャの自由変形を扱うことになる。

自作ゲームを作りながらさまざまな機能を学べて応用できるのは次ゲーム作成するときにより質のよいゲームを作れるということで、非常にうれしいことである。

パターンはまあ、ウディタに組み込まれたアニメーションコモンを使えばいいのでここでは触れないが、ピクチャの自由変形がついに役立つときが来た。
たぶんなんだが、自分で自由変形コモンをつくることもできるかも。話がややこしくなるので割愛。

これを使えば右端がどのあたりの座標までアニメの右端を持ってくるか指定できる。
これはつまり、雷によるHITの演出の横ラインがどこまで伸びるかを指定できるということである。
すでにマスの座標を返す関数は作成しているので、
右端と左端のマスにこの関数を適用して、あとはちょこっとこれをもとに右上、左上、右下、左下を指定すればいい。

よしこれで横雷問題は解決。
縦雷問題は拡大率は等しく、消えるブロックの上におけばいいだけなのでたぶん難しくは無い。

たしかに下の段の右から3番目から右から8番目までの範囲にアニメーションされているのがわかる。こういう使い方もあるとは…。ウディタを使い始めて8年くらいが経過しているが、はじめてこれを知った。まあ8年といっても扱っている時間はすかすかなので経験はまあふつうくらい。

では次に縦雷演出にうつる。さてそろそろアニマロッタ5の演出をみるか…。

しかしこれ、いろいろピクチャの問題が。ウェイトを入れるといろいろ遅れて後発の雷の処理がうまくいかないのでここは一括処理することに。
上のように、消えるべきマスには落雷するようにした。
結構この2つの作業だけでもなかなか難しい。変数より演出のほうが大変らしい。

さて次はそろそろリーチ処理および配当表示処理にうつっていく予定。

新しいアニマ系ゲームの作成に伴うブログ移転

https://zisakukarako.blogspot.com/ というブログで、今度は自作カラコロッタをつくってみようということにした。 今度は自作アニマロッタ風ゲームでの反省を生かす予定。 どこまで続くかは不明。 さらに、自作アニマロッタまで作ろうと試みている...