2018年11月8日木曜日

ゲームの進展状況88 初4ゲームプレイ

なんとか、オッズアップにHITするかあるいは雷による消え効果を受けると配当マスが2倍になっていく効果をつけた。
ここでもいろいろ注意すべき点があった。
なお移動時の効果音が一回分多くなってしまう不具合はどうも解消が非常に難しいらしいしたいした問題でもないので後回し。

とりあえずこれでなんとかゲームとして配当が成立することになる。
そしてとりあえずまだBETも配当表示もクリスタルも全然実装していないが、一応他3ゲームと同時にゲーム進行させると以下のようになる。

まあ、たしかにアニマロッタ5のサンダースマッシュに似てないわけではない…感じの出来。
一人で演出つくるのはなかなかに骨がおれるんや…。

今後やるべきことは、このゲームの背景などの充実、雷の演出、そして上に掲げたシステムを他3ゲームと同じように実装。
あとなぜかクリスタルゲット表示の位置がおかしいのでそこも修正。

そろそろねるか・・・



 
 
いいのお

ゲームの進展状況87 だいたいの演出

なんとなく、なんかそれっぽいものに若干近づいてきたような…。

しかしまだ落雷処理が行われていないので消滅しているのが効果音でしか分からないが、
もとのゲームを知っているならばまあそんなものとわかるだろう。

意味はないがあとからなった雷マスにはちゃんと番号を振るようにしておいた。
本家がそうしているので。別にしなくても関係ないけど。

次はそろそろ雷を帯電させて落とす演出を加えるか…。
しかしこれ、アニメーションとかどうやって実装するんや…?


だが我ははじめてここでアニメーションの方法を知る。

そうや…分割とパターンや!!

実は我、RPGを作成している途中、アニメーションがなぜあのような画像の集合でうまく左上から順に表示されてアニメのようになっているのか見当がつかなかったが、ここへきて初めてアニメーションの方法を知る。

これはつまり、より豪華な演出を(すでにこういうウディタ用アニメーションの素材はRPGを作る過程で何百、何千と持っている気がするので)このゲームで実行できることになる。

よしさっそく縦に落ちる雷のやつをアニメーションさせて、それを縦方向に引き伸ばせばうまくいきそう。横のほうは回転でいいか…。雷の長さは左右両端の雷マスの位置に依存するので拡大率はそれに依存するかたちになるだろう…。

ちなみにまだ配当関連の処理は全然していない。せいぜい配当のマスに200と番号をふっている程度。配当の文字も配置する必要があり、配当入手プログラムも構築する必要がある。
しかし着実になんとなくそれっぽいゲームに近づきつつある。

2018年11月7日水曜日

ゲームの進展状況86 マスがしっかり動く

なんか一括でマスの移動処理をやっていたためいろいろ不具合が発覚。
しかしいろいろがんばって解決しつつあるが、まだ完全ではない。

しかし、とりあえずは変数の移動としてはしっかりとまさにサンダースマッシュと同様の動作をするようになった。ちゃんと雷マスではさまれた部分が消え、そしてまたぼとぼとブロックが落ちてきてどちらも端までいけば再び雷での判定、という風に。

実を言うともうこの時点でPO率などを求める準備はできていることになる。

しかし我は演出込みでこのゲームを作りたいので、ここからは演出をがんばる。

そうしながらも結構いろいろ問題が発生したが、なんとかとりあえず一段落した。

以下は動画であり、この動画でおこなわれている雷による消去、これこそがこのゲームの根幹部分である。あとは演出などをくわえたり配当演出に入っていく。
しかしなぜかたまに右半分が全部消えたりする…?これはなんでや?

しかしこれはとある場所での条件漏れであることが判明。
これを正すことにより直った。あとその他ちょっと変な点もなおし、
どうやらかなりブロックと雷マスの挙動はアニマロッタ5のサンダースマッシュに近くなってきた。

もう実を言うと、あとは演出および配当などの表示をするくらいである。

このプログラム、難しい部分(まぎらわしい部分)も多少はあるが、そこまでおそれるほどのものではない。しかしそろそろウディタでの処理限界にたいして恐れをいだいているのは事実。

さてそろそろアニマの動画から音源でもカットしてくるか…。
いやその前に配当やリーチ処理、HIT時のマスの挙動設定なども重要になってくる。

ゲームの進展状況85 マスが動く

ついにマスを動かすプログラムを作成。
各マスにはマス、番号、装飾1、装飾2の4つのピクチャがあるので全部で272個のピクチャがあり、これに対して個別の処理をほどこすことでちゃんと動くように。
以下はなんとかそれが分かりそうなところ。
ちゃんと本家アニマのように、上から落ちてくるブロックのほうが上のほうに表示されるようにわざわざピクチャの番号の向き付けと変数の向き付けを入れ替えて配置したんや…。
ちゃんと上の図でのいちばんしたの段に降りるものは滑らかに色や大きさ、角度が変わるように設定してある。

もちろんこの後同じ処理を行うと、ピクチャ番号が同じ場所に位置するものでも変わっているので、
ここで再びピクチャを読み込みなおす。そうすればまたちゃんとピクチャ番号はもとに戻り、我が書いた命令は再び機能する。
まあこのことはすでに以前のゲームで気づいているんだが…。

ゲームの進展状況84 ピクチャ配置後半

次はとりあえず雷と配当でないところに番号を発生させてみた。
しかしこの段階ではまだ大きさもおかしいし、傾いてすらいない。
なのでここから修正を加える必要がある。
これでなんとなくそれっぽくなったような気がしないでもない。
リーチとかはとりあえずおいておいて、まずはこれをぬるぬる動かすことが最初の目標となる。

ゲームの進展状況83 配置だけはそれっぽい

雷15%、配当15%、通常マス70%という設定の下に配置してみた。

これのついでに、この操作を1回だけとして、玉が入ればまたそのときにINする動作の準備をして、同じことが行われないようにするといういわばこれまでのゲームに組み込む準備もちょっとした。

なお、この時点ですでに各マスは変数値を持っている。雷はたとえば100という値、配当は200という値を保持している。

つぎやるべきことは、とにかくなめらかにこのマスたちを移動させること、
また雷によるマス消滅効果を実装すること、そして
番号をふったりすることである。

一応4ゲーム目はまだだが全体として動くことは動く。
 
 
しかし。
 
スクリーンショットがもはやきのうしていない…。

ゲームの進展状況82 ピクチャ配置完了

5での剰余等を利用してスムーズに配置を作った。
ちなみに今後、30から31マス目への変異などは動画などを見るとぬおっと拡大されつつ色が徐々に変化したので、ピクチャを2つ用意して不透明度を(255,0)の組から徐々に(0,255)にしていく方法が思い浮かばれたが、それだとピクチャの管理が面倒なので、一括で処理した。

つまり、上の緑ブロックと青ブロックは「同じ」ものである。
変異するときは、処理時間をかけて拡大処理と色相変更をほどこせばいいだけの話。
あと角度の変更も。

ちなみに本家では落ちてくるもののほうがピクチャとしては上に出てくる。我の定め方によると…。
下に行くほどピクチャが上。つまりはこっちが上にでてくる。うわ

これは非常にやりたくないことだが、
左上からピクチャ番号を60168にして、降順にピクチャ番号をふるしかあるまい…。
これすると変数の値からピクチャの操作をするときにちょっと作業が面倒になることは目に見えているが…。ここはしょうがない…。
いやまてよ。まだ変数に関してなにも宣言していない。
よしこうなったら下段左から5番目を1番として、そこから順にマスに変数をあたえればつじつまがあう。これで変な問題は解決や。
なにしろ後々リーチの文字や配当の文字も付与するので、やっぱり簡潔なほうがいいわけである。

では次は配当などの配置にうつる。

新しいアニマ系ゲームの作成に伴うブログ移転

https://zisakukarako.blogspot.com/ というブログで、今度は自作カラコロッタをつくってみようということにした。 今度は自作アニマロッタ風ゲームでの反省を生かす予定。 どこまで続くかは不明。 さらに、自作アニマロッタまで作ろうと試みている...