2018年5月31日木曜日

ゲームの進展状況76 機能追加

とりあえず、JPC獲得時にカードの上に「JACKPOT CHANCE獲得」などと表示されるようになり、
BETしていない場合「次ゲームまでしばらくお待ちください」と出るようになった。

さて、長らく時間があいたのはおいておいて、
どうも1ゲームの進行スピードがスピーディでない(音楽が2周位する?)ので、1球ずつ9回をやめて、3,2,2,1,1にしようかと思っている。シンキングタイムは3,2の後。
ただまだシンキング、という意味をこのゲームはなしていない。なぜなら全部プログラムに任せているので。そこでユーザー参加型のビンゴとかを考えようかともおもっている。

そのビンゴゲームで、ビンゴバルーンのようなFREEを好きに配置できるゲームにして、
そしてなんかほかのCPUと競ったりする機能も作れれば面白いのではないかとおもっているが、
なにしろ今はスナックワールドの攻略も忙しいので手が回らない(手を回す気がない)


2018年3月22日木曜日

ゲームの進展状況75 8ゲーム作戦

今度のゲームの案を悩んでいるが、とりあえずまずはスペースの確保が必要となる。よく考えれば、ゲーム画面サイズをちょっと下部分を増やすことができるのだが、どうしてもこれははっきりいうと…かっこ悪い。

やっぱりアニマのマルチモードのように、きれいに6つゲームを配置したい。

ところで、新しいゲームをどうするかの話だが、ビンゴ系、チェーンボンバー、アニマツリーやアニマドロップ、ハニーエイトのシステムはすでに組み込んだことになる。
となると、あとはハッピーフラワーとビンゴバルーン…。
しかしこれを再現するだけでは面白くない。なにかもうちょっと発展したゲームを作りたいと思っている。

…しかしここで我はとあることに気づいた。
3つのゲームのどれもこれもが、実は右側にスペースをあけられる。
(ちなみに強引にピクチャを全部並立的に左に移動する方法もあるが、これだとちょっと処理の遅延でピクチャが大量の処理実行時変な挙動をする可能性が高いので没)
だいたいゲームタブは245×240ピクセルとなっている。
もうちょっとタブを小さくしても様子が分かりそうなので、ゲームタブの占有領域を横を245から360に拡張することが可能と判断した。そうすると、1/2のサイズになるが横が1.5倍になるので実際タブの大きさは横だけを考えると0.75倍。
これはいけるのではないか…?
しかも、0.75倍なら4つ縦に配置してももとの縦の長さと変わらない。
もうこれは将来8ゲーム運用確定か…?

そうなると、なんと8個のゲームを配置することが可能になる。賑やかになるだろう。
うち6個はすでにBET画面が完成しているが、適当に増設するとする。
さて、そうと決まれば上の画像におけるタブ内のピクチャを移動させる必要がある。
面倒だからタブ内まとめて75%に縮小するか…。縮小ゲーム画面は別の処理が必要になるがこれは0.75倍にしてちょっとズームの中心をいじるだけで解決。
タブ、リーチ文字などのピクチャを確認してこれらにズーム処理をほどこせばいい。
あまり連続的な動きを必要としないので、並立ピクチャ処理をかけても大丈夫だろう。

それにきっと8ゲーム同時進行してもウディタはやってくれるだろうと信じている。
それに向けて用意をするか…?

2018年3月18日日曜日

ゲームの進展状況74 JPCの確率設定

さて、一通りのJPCシステムが完成したことになる。
先述したとおり、やっぱり5連鎖以上のWILD効果が大きすぎる。
70球にしたいというのにもう40球で全面JPリーチという有様。
アニマロッタで40球でリーチというのはそうそうお目にかかれるものではない。
あっちは40球まででリーチがかかると盤面の速度が40球を超えても変わらない、という謎仕様があるがプログラム的に考えると音楽変更と盤面速度変更は同じフラグの条件下で成立するのではないか疑惑。

さて、そこでいよいよこのデロセアロッタ(勝手に命名)のJPCの突破確率を求めようと思う。
もちろん、理論的に計算するわけではない。そんなことをしていると一生かかっても終わらないと思う。

とりあえずなんとかしてJP確率を20%弱とするのが目標。
現時点ではほぼ100%といってもいい激甘設定。

ではどうやってJP確率が分かるのか。それは簡単な話である。
JPCを10000回くらい繰り返せばいいわけで、その中で演出を抜けばできる。
そういうわけで、演出やウェイト等を抜いた確率統計専用のRPGエディターファイルを別途作成することになる。

さて、我が求めたい確率は、とりあえずWILDなどの確率を弄って、JP確率を知ることである。
たぶん4割か5割くらいにはJP失敗時にはなると見積もっているので。

ただ、これだけの操作と演出が入っているということは、当然プログラムもそんななまやさしいものではない。1回分JPCの処理をするのに一瞬で処理しきれない。なぜなら落下と連鎖処理などに関してリーチ処理を行うだけで数秒とまるくらいなので。
もしこれがアニマのような単純なルールならば、我はおそらく数分~10分くらいでプログラムを書き上げて確率を直ちに100000回くらい統計をとってもとめることはたやすいだろう。

とりあえず次の記事からは、いよいよペイアウト率ではないが、JPCの確率について述べていこうと考えている。一応ボーナスも含めて、内部のシステムはたぶん完成なので。
なぜならもう他にボーナスを書き入れるスペースがないから。

そういうわけで、RPGエディターをコピーしていろいろやっていくわけだが、今日は雷珠の実装でちょっと疲れた上、なぜか明日は午前3時30分に起こされるので、なんか今週はハードな気がしないでもないが。気にしないでおこう。


ここまでデロセアロッタを造る気になったのも、JPで10000超えを全然出せない我が指をくわえて他の人物の5桁、6桁動画を見るのは敗北感を味わっているような気がしたからか…?
というよりもともとゲーム作成が好きだったから、というのも言える。

なにしろ我は小学校の座右の銘で、みんながありきたりな「夢」「希望」「友情」などを書いているのに我だけ堂々と「遊び」と書いたくらいなので。
高校でも最後のあいさつかなんかに「想像に思いを寄せるのが好きだ」とかいう感じの文章を書いたということから、特に我は遊びが好きな人物なのである。
ただしただ遊ぶだけではなく、その中には高度で知的な遊びが含まれている。

我はそれを昇華してデロセアロッタやビンゴの確率を求めるなど、特に数学の中でもこういうゲーム関係の話に特化している方であるのはそういう理由がある。

思えばはじめてゲーム、というものを知ったのは小学校低学年で、ぷちぷちおみせっちとかいうゲームを買って、ニンテンドーDS(ライトの前の一番最初の機種)でやっていた。もうこのころから自分でいろいろ想像遊びが始まって、だいたい中学前半で暗黒の帝王とかが出てきて、高校に入るとその世界がより広がり、大学になるとさらにその世界が拡張した、という感じで。

いったい何千枚の紙とどれだけのボールペンを使って自分オリジナルのマリオのようなコースや、殴り書きマンガを書いたことか…。
つまりなにがいいたいかというと、遊びの対象が小学校からほとんど変わっていない、という驚きの点にある。

小学校→ゲームつくりたい、レゴやりたい、遊園地行きたい(ジェットコースターNG)
中学校→ゲームつくりたい、レゴやりたい
高校→ゲームつくりたい、レゴやりたい
大学→ゲームつくりたい、レゴやりたい、浮きたい、遊園地行きたい(ジェットコースター目当て)

そのため我はやはり子供に受けるタイプな感じらしく…。



ゲームの進展状況73 JPC画面強化

さて、いよいよボーナス表を右側に配置することに成功。
これ実はそれぞれピクチャとして表示しているので、座標指定するのもなかなか面倒。

JPの種別がいいほど、良いBOMBの出現率があがる。だが実際、2%というと画面にだいたい2個くらい現れるので、序盤の段数稼ぎには有効。
最大連鎖ボーナスでは、後半になれば連鎖数を稼げるが、それと同時に起爆範囲の広いBOMBが出るので、そこまで連鎖回数は増えない良いバランス。
WILD出現率は多くしてもバランス崩壊なしないはず…。大事なことは上が消えるかどうかなので。
だがさすがに8%はやりすぎかもしれないので修正候補。
同時落下ボーナスは何個か分からないので別にそれの表示を考えている。
ここで新実装の雷珠。これにHITすると6方向すべて消えることになり、これはすなわち一番上に配置されて連鎖でこれがまきこまれると全消し確定というとんでもないもの。
そうでなくてもそれがある段以下はすべて消えるというとんでもないもの。
なので通常時は雷珠は出ないようにしている…がせっかく実装したので見てもらいところ…。
重複ボーナスは、同じ番号に所定回数以上入るとその番号のHIT範囲が周囲2マス、3マスに拡張されるということ。
これは実際のアニマのJPCで赤ポケットはほぼ確実に発生するであろうことから、意外に後半で助けられるボーナスだと思う。
なおこのシステムを実装するためにはそれぞれの番号に何回INしたか25個の変数を追加する必要があることはいうまでもない。

現在JP種別ボーナスのみ組み込んでいる。
なにしろ雷珠の挙動プログラムにそこそこてこずったもので…。

ゲームの進展状況72 雷珠システム実装

ちょっと、ボーナス表でネタ切れを起こしたので、同時落下数ドロップボーナスで新たなる「雷珠」を実装することにした。
 上記のように雷珠に連鎖で引火?すると派手なエフェクトとともに周囲6方向のドロップ全部を消し、さらにそれらがBOMBならばそれらは爆発する。要するにチェーンボンバーの青爆弾に似ている。
そして6方向のマスは完全に消える。なんか左下が消えている…気がするがきのせいか…?
 
この実装は同時落下数ボーナスで考える予定。
 
 
あっ分かった…この問題。左上、右上、左下、右下のループ回数に誤りがあって、とにかくどこかの「辺」に達すれば処理を終了するのだが、条件を見落としていて上の辺のみを考えていた。
横の辺に達したときも考える必要があると分かった。
なので、たとえば左上に達したら終わるプログラムを組まなければならない…。
 
これに結構いろいろかかった。ちょっと終了条件をきつくしすぎたりして端っこが消えない不具合等に悩まされたがこれでたぶん解決。

ゲームの進展状況71 ボーナス表配置

右側にいろいろなボーナスを配置した。これらの出現率がアップするということはどこかの出現率がダウンするが、BOMBのほうは通常ドロップ、WILDのほうは番号出現率を代わりに下げる。なぜならこちらのほうが配当等を獲得するには上位互換であるからである。ほとんどの場合で。

2018年3月14日水曜日

ゲームの進展状況70 連鎖ボーナス

JPC右側を埋めるべく、新たにJPCの生成確率を左右させる連鎖ボーナスを付与することにした。
主に期待度をあげる、というのは基本的にはBOMBの数を増加させることだと思われるので、
連鎖した数によって、次回のBOMBの出現率をあげようと思う。
たとえばこんな感じ。
連鎖ボーナス
n連鎖 BOMB出現率+m(n)%(その代わりに番号の出現率が減少) (5<=n<=10あたり)
落下ボーナス
50個以上一気に落下でWILD出現率増加(こっちは空白出現率や通常ドロップ出現率を削る)

これらのボーナスを考慮しようと思っている。
あとJPの種別によるボーナスも。
ビッグで一律BOMB出現率2%UP,SUPERで4%、ULTIMATEで6%アップなど。

番号出現率は最低で15%なので、ULTIMATE効果とBOMB効果の合計でもだいたいMAXで15程度なので、ぎりぎりか…。ただこうなると番号がHITしにくい問題が、あるが、これはつい最近実装したはずれドロップのボーナスで通常ドロップが「ぱじゃれん」するのでOK。これの確率は変えないようにする。

よって方針が決まったので、早速着手することにする。

現在の様子。


新しいアニマ系ゲームの作成に伴うブログ移転

https://zisakukarako.blogspot.com/ というブログで、今度は自作カラコロッタをつくってみようということにした。 今度は自作アニマロッタ風ゲームでの反省を生かす予定。 どこまで続くかは不明。 さらに、自作アニマロッタまで作ろうと試みている...