2018年3月18日日曜日

ゲームの進展状況74 JPCの確率設定

さて、一通りのJPCシステムが完成したことになる。
先述したとおり、やっぱり5連鎖以上のWILD効果が大きすぎる。
70球にしたいというのにもう40球で全面JPリーチという有様。
アニマロッタで40球でリーチというのはそうそうお目にかかれるものではない。
あっちは40球まででリーチがかかると盤面の速度が40球を超えても変わらない、という謎仕様があるがプログラム的に考えると音楽変更と盤面速度変更は同じフラグの条件下で成立するのではないか疑惑。

さて、そこでいよいよこのデロセアロッタ(勝手に命名)のJPCの突破確率を求めようと思う。
もちろん、理論的に計算するわけではない。そんなことをしていると一生かかっても終わらないと思う。

とりあえずなんとかしてJP確率を20%弱とするのが目標。
現時点ではほぼ100%といってもいい激甘設定。

ではどうやってJP確率が分かるのか。それは簡単な話である。
JPCを10000回くらい繰り返せばいいわけで、その中で演出を抜けばできる。
そういうわけで、演出やウェイト等を抜いた確率統計専用のRPGエディターファイルを別途作成することになる。

さて、我が求めたい確率は、とりあえずWILDなどの確率を弄って、JP確率を知ることである。
たぶん4割か5割くらいにはJP失敗時にはなると見積もっているので。

ただ、これだけの操作と演出が入っているということは、当然プログラムもそんななまやさしいものではない。1回分JPCの処理をするのに一瞬で処理しきれない。なぜなら落下と連鎖処理などに関してリーチ処理を行うだけで数秒とまるくらいなので。
もしこれがアニマのような単純なルールならば、我はおそらく数分~10分くらいでプログラムを書き上げて確率を直ちに100000回くらい統計をとってもとめることはたやすいだろう。

とりあえず次の記事からは、いよいよペイアウト率ではないが、JPCの確率について述べていこうと考えている。一応ボーナスも含めて、内部のシステムはたぶん完成なので。
なぜならもう他にボーナスを書き入れるスペースがないから。

そういうわけで、RPGエディターをコピーしていろいろやっていくわけだが、今日は雷珠の実装でちょっと疲れた上、なぜか明日は午前3時30分に起こされるので、なんか今週はハードな気がしないでもないが。気にしないでおこう。


ここまでデロセアロッタを造る気になったのも、JPで10000超えを全然出せない我が指をくわえて他の人物の5桁、6桁動画を見るのは敗北感を味わっているような気がしたからか…?
というよりもともとゲーム作成が好きだったから、というのも言える。

なにしろ我は小学校の座右の銘で、みんながありきたりな「夢」「希望」「友情」などを書いているのに我だけ堂々と「遊び」と書いたくらいなので。
高校でも最後のあいさつかなんかに「想像に思いを寄せるのが好きだ」とかいう感じの文章を書いたということから、特に我は遊びが好きな人物なのである。
ただしただ遊ぶだけではなく、その中には高度で知的な遊びが含まれている。

我はそれを昇華してデロセアロッタやビンゴの確率を求めるなど、特に数学の中でもこういうゲーム関係の話に特化している方であるのはそういう理由がある。

思えばはじめてゲーム、というものを知ったのは小学校低学年で、ぷちぷちおみせっちとかいうゲームを買って、ニンテンドーDS(ライトの前の一番最初の機種)でやっていた。もうこのころから自分でいろいろ想像遊びが始まって、だいたい中学前半で暗黒の帝王とかが出てきて、高校に入るとその世界がより広がり、大学になるとさらにその世界が拡張した、という感じで。

いったい何千枚の紙とどれだけのボールペンを使って自分オリジナルのマリオのようなコースや、殴り書きマンガを書いたことか…。
つまりなにがいいたいかというと、遊びの対象が小学校からほとんど変わっていない、という驚きの点にある。

小学校→ゲームつくりたい、レゴやりたい、遊園地行きたい(ジェットコースターNG)
中学校→ゲームつくりたい、レゴやりたい
高校→ゲームつくりたい、レゴやりたい
大学→ゲームつくりたい、レゴやりたい、浮きたい、遊園地行きたい(ジェットコースター目当て)

そのため我はやはり子供に受けるタイプな感じらしく…。



新しいアニマ系ゲームの作成に伴うブログ移転

https://zisakukarako.blogspot.com/ というブログで、今度は自作カラコロッタをつくってみようということにした。 今度は自作アニマロッタ風ゲームでの反省を生かす予定。 どこまで続くかは不明。 さらに、自作アニマロッタまで作ろうと試みている...