さて、いよいよボーナス表を右側に配置することに成功。
これ実はそれぞれピクチャとして表示しているので、座標指定するのもなかなか面倒。
JPの種別がいいほど、良いBOMBの出現率があがる。だが実際、2%というと画面にだいたい2個くらい現れるので、序盤の段数稼ぎには有効。
最大連鎖ボーナスでは、後半になれば連鎖数を稼げるが、それと同時に起爆範囲の広いBOMBが出るので、そこまで連鎖回数は増えない良いバランス。
WILD出現率は多くしてもバランス崩壊なしないはず…。大事なことは上が消えるかどうかなので。
だがさすがに8%はやりすぎかもしれないので修正候補。
同時落下ボーナスは何個か分からないので別にそれの表示を考えている。
ここで新実装の雷珠。これにHITすると6方向すべて消えることになり、これはすなわち一番上に配置されて連鎖でこれがまきこまれると全消し確定というとんでもないもの。
そうでなくてもそれがある段以下はすべて消えるというとんでもないもの。
なので通常時は雷珠は出ないようにしている…がせっかく実装したので見てもらいところ…。
重複ボーナスは、同じ番号に所定回数以上入るとその番号のHIT範囲が周囲2マス、3マスに拡張されるということ。
これは実際のアニマのJPCで赤ポケットはほぼ確実に発生するであろうことから、意外に後半で助けられるボーナスだと思う。
なおこのシステムを実装するためにはそれぞれの番号に何回INしたか25個の変数を追加する必要があることはいうまでもない。
現在JP種別ボーナスのみ組み込んでいる。
なにしろ雷珠の挙動プログラムにそこそこてこずったもので…。
2018年3月18日日曜日
新しいアニマ系ゲームの作成に伴うブログ移転
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