さて、いよいよロングラインのリーチや数え上げ処理、ALLの数え上げ処理を完成させ、いよいよ変数として機能するように。あとはこれをピクチャで描画するだけとなる。
ちょっと実をいうと、ここの実装でまたまた例のごとくおかしな挙動がいろいろと発生したが、都度なんとかクリア。ようやくリーチでの予想配当と実際の配当が一致し、事なきを得た。
ボーナスは容易に書き換えられる上、単一プログラムとして予備変数を引数として返り値を返すようにしている。
全爆イベントもリーチ処理に組み込んだので、ALLでの100倍ボーナス、ロング成立での3倍ボーナスなども込みでリーチの配当枚数が算出される。
具体的には右のように表示される。実は実行側にとっては、どの番号に入るとどうなるかすべてお見通しというわけである。
右上のデバッグ文章が示すように、たとえば25番なら赤表示、23番なら紫表示。
これは実際にリーチで配当を求めているのである。
25番を例に取ると、すでに11連鎖することはあらかじめ確認済み。
ロングの成立個数もすでに分かっており、チェンジ(通常含む)が7個、ということはどこか1つの区域に1ラインもそろわない場所がでないことがわかるわけである。
そして配当はここに入れば385WIN、とすでに分かっているという。
要するに、高配当の番号に何WIN以上が期待されると意図的に入れない、ということが可能になるわけである。(ただし5WIN以上なら入れない、とかにするとすべて5WIN以上なので無限ループを起こす点などには注意)
そしていよいよ完成。ここまで仕上げればもうほとんど完成に近い。
他には倍率があがったよ演出や、BOMBの総合計起爆数に関する演出、あと大々的に●連鎖!というようなフォントがほしい。
これで我の思い描いていた配当表になったかもしれない。
いよいよもってちゃんとしたゲームらしくなってきた気がしないでもない。
さて次はロゴの制作に取り掛かる。
こんな感じでいいか。
さて、一応2ゲームがアニマロッタのようにほぼプレイできるようになった。
より詳細な演出やグラフィックの配置は後にして、そろそろ3つ目のゲームを考えるとき。
2018年2月16日金曜日
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