2018年2月16日金曜日

ゲームの作成状況27 配当表について

現在のゲーム状況はこれ。あいかわらずEv処理が5前後で、ぬるぬる動く…とまではいかないが、まあ普通に問題ない程度。3つ目のゲームをどうするか検討中。
さて、2つ目のゲーム「ビンゴクラッシュ」(仮)で、全めくりボーナスは結局ALL LINESと同値であることから、オールラインボーナスとして追加の100倍配当を与えることになった。
たぶん実際はこっちのほうが難しくなる予定。といいながら上は全部の番号でALL LINES リーチな画像。
ところで、左側にフレームを用意した。いずれはもう少しましなものに切り替わるかもしれないが、なかなかアニマ調の素材がないので意外に苦労する。もうこれ、実際のアニマのゲーム画面を撮影して加工したほうがはやいんちゃうか…?

配当表は、キャンディドロップとはちょっと変わった感じで、順次倍率が表示されて最下段にその総乗が表示される、というものを考えている。
まず、ラインによるボーナスは現段階では基本的にBET×ライン/10である。10ライン成立でようやく1倍の配当。もちろんこれだけでは面白くないので、ラインが増えるごとにボーナス倍率を付与。たとえば50ライン以上で倍率が3倍になるなど。
そして、最大連鎖数によるボーナス。さらに、カードチェンジボーナス、カードグレードアップボーナス、加えてALL LINESボーナス。これは最後に和として加えるだけの予定。

これらのボーナスは、リアルタイムで増えるようにしたい。ただ、また並列処理が増えて動作が…という問題も。ただたぶん誤差程度なので大丈夫だろう。

そしてこういう感じのレイアウトにした。
まずは獲得ラインが表示され、ついでその次の3つが乗算配当。そしていったん合計WINが計算され、そして次は加算対象のロングライン(これから実装)、オールラインボーナスを加え、合計WINとする。これらの更新頻度はどうするか考えているが、各球数の処理を終えた後に実行して9回か、それともリアルタイムでするかのどちらかになると思われる。

具体的なイメージとしては、獲得ラインで60→ラインボーナス2倍、連鎖ボーナス1.5倍、チェンジボーナス1.5倍でここまでで270WIN。ロング成立2回なので1回あたり5倍配当として10*5*2=100WINが加算。オールラインはなしなので1000*0=0WIN追加。よって総合計は370WIN、というような感じで。

さて、これを表示する処理だが、すでに獲得ラインは変数に組み込んでおり、ラインボーナスもすぐに作れる。なにしろ獲得ラインのみに依存する変数なので。最大連鎖数は最大を求める我の考案した手法によりすでに変数に組み込み済み。チェンジボーナスもすでに各カードのチェンジ回数などを変数が把握しているのでOK。オールラインは一回のチェンジ回数が8回、ということなのですぐ。リーチ処理ですでにこの考えを使っているが。さて、問題はロングラインボーナス。

これは単刀直入にいうと、アニマロッタのビンゴファームのスーパーラインということである。
真ん中をくりぬいているのでハイパーラインはない。
これの処理は、普通に12個のマスがINかどうかを16個に対してくりかえすだけ。
いわゆるビンゴ判定と同様。
しかし問題は、どれくらいの価値があるか、ということである。ロング<ALLは間違いないし、
リーチ<ロングも明らか。そしてリーチ<チェンジ<ALLなので、ロングとチェンジ、どちらのほうが期待度が大きいか、ということになる。
これはたとえばアニマでスーパーとハイパー両方がリーチなとき、やはりハイパーをリーチ演出としていれたほうがいいだろう、という考えに基づく。

チェンジは基本、1枚のチェンジならば10ラインに相当。これは基礎配当1倍増加。
チェンジは5倍の配当増加を予定している。…ただ、ALLになると問答無用で16個このロングが成立することを考えると、3倍にする可能性が高い。そうなるとやはりALL LINESボーナスは50倍にするか…?
まあこれらはいずれ実施するかもしれない統計で行うとして保留。

新しいアニマ系ゲームの作成に伴うブログ移転

https://zisakukarako.blogspot.com/ というブログで、今度は自作カラコロッタをつくってみようということにした。 今度は自作アニマロッタ風ゲームでの反省を生かす予定。 どこまで続くかは不明。 さらに、自作アニマロッタまで作ろうと試みている...