2018年2月15日木曜日

ゲームの作成状況26 爆破ボーナス

今回、新たに実装したのは、前から言っていた感じのやつで、BOMBの爆発個数が80個に達したら、次の球で全部のBOMBが大爆発を起こすという一大イベント。
もちろんこのとき入った球の番号も、WILDも勘案される。
以下はその例である。なおこれにいたるまでに、青爆弾、赤爆弾、虹爆弾をそれぞれ通常BOMB3個、5個、10個分のものとして設定したり、初回のBOMBの爆発の挙動をいれるためにプログラムを見直したりと細かい修正を加えた。


この3つの画像から、確かにWILDと、全部のBOMBが起爆して、なんと77ラインも成立しているのがわかるだろう。ちなみに、80個分でこれが起こるが、一回起これば80個マイナスされる。
もし万が一、1回で160個分以上の爆弾が爆発すると、1回目と2回目に分けて起こるようになっている、親切設計。まあそんな甘い設定にするわけないが

ちなみに、HITした場合は爆弾の判定を消すため、とある変数を-100するという操作を行っていたが、(下2桁が番号、百の位が爆弾の種類、千の位がFREEかWILDか。ただし分け合ってFREEは廃止した。具体的な理由としては、連鎖の時の条件の処理。)爆弾の種類が増えて、百の位のバリエーションが0,1,2,3,4と増えたため、結局100で割ったあまりをとることにした。(HIT後カードが変わるのでWILDも普通の番号(実際は2000+ボム番号としているため100で割ったあまりは0になる)になっても問題ない)

しかしこれで残念なことに、予備変数2の使用範囲が0~856にまで達した。

だんだん3ゲーム目を作れるか心配になってくる。何しろこの段階でもEv処理が5前後をうろついているので。ここからはまさに処理落ちとの戦い。ちょっと128マスビンゴは調子に乗りすぎたか…。
次のゲームはもっとシンプルなものにしようと思う。

ちなみにもしこれで誰かに遊んでもらうとすれば、今回のような優待モードなはずがなく、
この画像ではラインが200を超えているが、たぶん10いくかいかない程度の設定にすると思う。

さて、次からはさみしい左側をなにで埋めるか考える必要がある。もうこれでビンゴの部分はほぼ完成といってもよい。ところで、このゲームに名前をつけるならば、だいたいビンゴボンバーあたりになると推測される。

ちなみに、プログラムの一部はこんな感じ。
みて分かるようにコモン62などは引数を設定して何度も使用するイベントであることがわかるだろう。
これらのコモンイベントは100行以上がそこそこあると思われ、これらを入り乱れて使用することによりはじめてゲームが成り立っている。

もし変数呼び出し値がなければ、たぶん100%このゲームはつくれていないだろう。それこそ同じ動作をたぶん数千回、数万回とかになってもうやってられない。あと思ったんだが、自由変形と相対モードでのピクチャの移動、どうも呼び出しや並列に関する挙動が違うらしく、ここはラインを表現するのに苦労した。
そしてせっかく出来上がったラインもおそらく処理速度の関係で別ゲーム中に一瞬表示される。
縮小モードでは常にピクチャを所定の位置を中心にズーム、と並列させているのでたぶんその間に一瞬の漏れが発生するのかと思う。まあ…許すしかあるまい…。
これで造ったコモンイベントの総数は82個となったはず。あの演出をするのにこれだけの苦労と時間が必要ということがよくわかる。
しかしこれができたとき、我は自らこのゲームで楽しむことができる、という希望を抱いてやっている。

新しいアニマ系ゲームの作成に伴うブログ移転

https://zisakukarako.blogspot.com/ というブログで、今度は自作カラコロッタをつくってみようということにした。 今度は自作アニマロッタ風ゲームでの反省を生かす予定。 どこまで続くかは不明。 さらに、自作アニマロッタまで作ろうと試みている...