2018年3月14日水曜日

アニマロッタのプログラミング

ちょっと余談。アニマロッタのプログラムでもっとも簡単と思われるものから順に列挙していく。
演出なども含めた難易度。
1位 ダブルアップチャンス HIT時番号が光るくらいか…?
2位 新クリスタルチャレンジ ほとんど画像を表示するだけ。
3位 JPC システムのみは簡単。容易に確率計算できる。ただJP獲得後の演出は…。
4位 アニマツリー これも容易に確率計算できるほどプログラムは楽…と思う。
5位 ワンダーチャンス リーチなどの演出くらい。
6位 ビンゴガーデン 注意すべきはユーザー側の任意操作だけ。
7位 ハッピーフラワー つぼみ(赤花)の挙動等に注意すればいいだけ。
8位 ビンゴバルーン すべてのラインを定義するのがちょっと面倒。しかしたぶんそれくらい。
9位 ビンゴファーム 単純に数が多く、我の2つ目のゲームのような感じだがこれに比べて簡単
10位 ハニーエイト はちみつの広がりの挙動に注意。あと周囲1マス定義が面倒。
11位 チェーンボンバー 爆弾として再落下するのが難しめ。連鎖処理時の早い置換に注意。
12位 アニマドロップ 連鎖処理が面倒、そして落下処理の判定が難しい、さらに段数生成も…。

まあ要するにみていて面白いゲームが難しいことになる。
だが基本的にこれらのゲームは、普通に再現可能である。昔はこれらを再現しようとしたが、やっぱり一部独自のシステムをいれたほうが面白いと思ったので、
1ゲーム目はハニーエイトの亜種、2ゲーム目は連鎖とビンゴのシステム、3ゲーム目はチェーンボンバーと継続システム、そしてあにまだまシステムを取り入れ、ワンダーチャンスはそのまま、JPCはアニマドロップの強化版として生まれ変わった。

この中でもおそらくもっとも一見難しいのが、どういう条件でアニマドロップでドロップが落下するのか、そして爆弾が上から落ちてくるチェーンボンバー。
まあ理論的には、ただ単に機能的に順にグループ番号を定義していってそれと隣接するマスを同グループとして繰り返すことで1つ目の問題は解決され、2つ目の問題は連鎖で消えるときに番号を取得して専用の変数帯に格納すればいいだけなので、実をいうと難しくない。

あといえることは、連鎖系のシステムは、楽しいゲームだが、いざつくるとなると難しめなものが多い。上のランキングで下位に位置するものは連鎖システムが多いことが分かるだろう。
あと処理速度的に、常時マスなどが動き回るものは苦手。並立で組み込もうとするとどうしても一瞬残像が残るので。もう少し処理がはやければ…。

なので、アニマロッタのプログラミングは、意外にすんなりとつくれるものが結構ある。

だが我には工学系の知識がないので、実際の物理抽選機と連動させられないのが非常に残念。なんかあれでも数学知識の行列とかをつかうらしい。

とりあえずいえることは、数学知識があったほうがいい、ということになる。
何しろ変数と数値を扱いすぎるゲームなので。
まだ我にはコンパクトにプログラミングを作る能力はそこまで高くないので、変数を大量生成してコマンド入力でも処理が遅くなって困っていたりする。

意外にyoutubeなどをみても自作アニマロッタ(画面側)などが全然載っていないことをみると、みんな抽選機のほうに興味があるらしい…。

新しいアニマ系ゲームの作成に伴うブログ移転

https://zisakukarako.blogspot.com/ というブログで、今度は自作カラコロッタをつくってみようということにした。 今度は自作アニマロッタ風ゲームでの反省を生かす予定。 どこまで続くかは不明。 さらに、自作アニマロッタまで作ろうと試みている...