2018年3月9日金曜日

ゲームの進展状況61 アニマドロップ基礎完成

ちょっと演出を付け加えて、上からの補充の回数によって色を変えたりと、アニマドロップにかなり近い感じのゲームになってきた。

まだ背景や配当、周囲の演出やグラフィックは用意していないが、ほぼアニマドロップ、といっていいほどにはなったと思う。

ここ2,3日はアニマロッタで実際の音を録音するとともに、これに着手していた。
JPCはこれをメインにしていく予定。
ちなみにドロップのHITは、とりあえずランダムな数字2つを選んで、内ひとつは周囲1マスHIT、もうひとつは周囲3マス(超爆発)ということに暫定的に設定している。
WILDは何がHITしてもHIT扱いになる。

まだアニマドロップ特有の、補充された段数が増加すればするほどBOMBなどの出現率が変更する、というのは未実装。だがこれはそんなに難しくない。
ちなみに上記の画像、動画は、
初期   番号配置50% ボム20% 空白5% WILD3% ただのドロップ22%
補充分 番号配置50% ボム20% 空白10% WILD3% ただのドロップ17%
という風に設定している。たぶん補充されたドロップのほうが気持ち空白が多いのは設定の違い。
実際のアニマドロップはある程度ランダムでありながらも決まったパターンで出てきたりすることが多いが、それを作るのが面倒なのでとりあえず以後もこれで代用するだろう。

わざわざ複数のエフェクトを同時に処理するために大量の退避用変数を導入することとなってしまい、早くも予備変数6は1000超え。
現時点での変数の使用状況について…。(一部未使用もあるが、だいたい使用済み)
通常変数 主に初期確率設定 17枠
予備変数1 キャンディドロップ関係 462枠
予備変数2 ビンゴボンバー関係 1119枠
予備変数3 ほりほり関係 769枠
予備変数4 クリスタルチャンス・JPC関係 838枠(現時点)
予備変数5 クリスタルステップ関係、あと何か 103枠
予備変数6 退避、演出に関する変数 1275枠
予備変数7 ゲームをまたいで保存される変数群 44枠
予備変数8 予備6と似たような役割429枠(ただもしかすると1000近いかも)
予備変数9 ゲーム進行に関する変数 24枠
あとはできるだけ変数を使わないように、コモンイベント内で処理している。
これでもがんばって変数を減らした方…。
我はこれら3000を超える変数と、コモンイベント200個以上の各変数を把握せねばならないので、そう簡単なお話ではない。

さて…そろそろ周囲の演出と、リーチ判定および個数など配当の話に入っていくことになる。

具体的な案としては、JPCやJPC失敗時配当は全消しや落下・消去ドロップ数に依存させようと思っている。
まあそれらは違う記事で書くか…。

あ、ちなみに上の動画、テストプレイすると1マス目、10マス目、11マス目が消えるという不具合があることに気づいて、どうやらこれはマス0を読みにいったせいで、左下と右下に相当する1,10,11のマスに作用したことが原因と発覚。よってマス0が対象で選ばれた場合、処理をスキップするように変更してこの問題は解決。これに気づかないと、全消しを手助けしてしまう…。

新しいアニマ系ゲームの作成に伴うブログ移転

https://zisakukarako.blogspot.com/ というブログで、今度は自作カラコロッタをつくってみようということにした。 今度は自作アニマロッタ風ゲームでの反省を生かす予定。 どこまで続くかは不明。 さらに、自作アニマロッタまで作ろうと試みている...