2018年3月8日木曜日

ゲームの進展状況60 連鎖処理2

やはり予想通り、変数を数百個追加など、なかなか一筋縄ではいかない作業となった…が、やっていることはそこまで難しくは無い…が、面倒。
現在ようやく通常BOMBに関する連鎖の処理を終わらせたところ。
実をいうともうこの段階でほぼアニマドロップのシステムは完成といってもよいのだが、せっかくのプチ自作ということでSボムとHボムを作って、よりJPCのにぎやかさを演出したい。
なので、変わらずがんばってこれらのボムを作る予定。

連鎖流れとしては、

自身のマスを-1にして空白として、連鎖対象でなくす。

以前のビンゴなどでもおきた、1回の137ループでの順序に依存する段階重複を避けるために別に変数の退避場所を設けてここで連鎖の状況を操作

その退避場所からもどしてきて再び消去・周囲のマスへの判定
(それに加えてピクチャ一括演出のために変数137個増築)

これくらいになってくると我の文章力がないのか、非常に言葉にあらわしにくい。
なんか実際に見てもらえればたぶん分かるはず…なんだが。

ちなみにSボム、Hボムに関する記述を終えたら、あとはいよいよ70球のボールで抽選するというメインの処理に入っていく。(まあ正直このSボム、Hボム処理は後付けでも良い)

なおすでに、HIT→周囲消滅→連鎖していく→上にくっついていないものは落ちる→ドロップ補充、の流れはすでにほぼ完成している。システムの根幹はほぼ出来上がったといってよい。

アニマドロップと違うのは、当選部分が複数存在する、ということで一気にピクチャエフェクトをつけられるようにすでに演出部分は改造済み。
たとえば、所定時間内に3球入った場合、それら3つの番号とWILDであるうずうずドロップの周囲1マスが爆発するようになるので、HITは複数に及ぶ。
そこから各HITした場所から連鎖が始まっていくというゲームになる予定。
その連鎖時の効果音は、youtubeからいい効果音がないかアニマロッタ4プレイ動画を探りながら吟味している。これも意外に大変。

ゲームが進行するにしたがって、HIT時の周囲のマスの広がりがクラッシュドロップ並みに大きくなったり、BOMBの格が上がったりしていく予定。

そして、リーチ時はあのJPリーチのBGMを流しながら、リーチの番号を激しくアピール。
過去最大のにぎやか状態を演出しようとたくらんでいる。

とりあえず現在の状況は下のような感じ。


新しいアニマ系ゲームの作成に伴うブログ移転

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