先述のとおり、座標を返す関数をあらかじめつくることにより、非常に楽に256個のピクチャをはりつけることができた。キャンディドロップからこれをしておくのだった…。
宣言どおり、FREEとWILDを作成しておいた。
真ん中などはまああとで描画するとして、これで基盤は完成。各マスの状況はまだ=0、HIT=1として扱うので、キャンディドロップが0から、場合によっては10を超えることがあるのに対して、取り扱いやすい。
またリーチ時の格納のために、大量の変数をつくる必要がある。少なくとも128個…。
このゲームができあがるころには変数はたぶん数千個になると見積もられる。
あとは連鎖処理などを定義していき、その他もろもろの事象についてプログラミングしていくことになる。なお1ゲーム目はしっかりと右上で機能してくれている。
2ゲーム目は、一部1ゲーム目のプログラムを利用することができるものもあり、より楽にできるようになる。条件分岐が91個もうわあああとか以前いっていたが、これも変数呼び出し値でまとめられることに気づいた。
さて、ここらはBOMBの設置などをする必要がある。BOMBは数字の下に配置。
なのでちょっとピクチャをまた弄る必要がある。とりあえず分かりやすいように、
マスピクチャを20101から、BOMBピクチャを20301から、番号ピクチャを20501から、ということにする。BOMBの無い場所は、拡大率0%とする。もし描画処理をしないと、通し番号がずれてしまうので。この手法は1つ目のゲームでも使っている。
実は番号がないところには、「値が0ならば拡大率0%で0を描画せよ」という命令が入っているのである。
さて、次からは、内部処理とそれに伴う演出にうつっていく。
2018年2月12日月曜日
新しいアニマ系ゲームの作成に伴うブログ移転
https://zisakukarako.blogspot.com/ というブログで、今度は自作カラコロッタをつくってみようということにした。 今度は自作アニマロッタ風ゲームでの反省を生かす予定。 どこまで続くかは不明。 さらに、自作アニマロッタまで作ろうと試みている...
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一応ゲーム内にもリーチが表示されるようにした。 配当があれば「チャンス」、3倍以上で「大チャンス」、10倍以上で「超チャンス」、全けし優先で「全消し」となる。 今回は16番にはいって全消ししたと思うが、この場合はちゃんとリーチでの文字通りの結果になってる。まあなっていな...
