…さて、演出面にうつる。しかし、マス配置をするのは容易ではない、…というよりあまりに面倒。
なぜなら、斜めになっているからである。無理やり角度からcosとsinを使って表すにしても、せいぜい幅は5マスなのでその価値が薄い。
…となると、もはや全部手動で入力するしかない。これがやっぱり一人でやるときのつらいところ。
あと、マスには傾きがあるので、これはまあ、回転処理を使えばいいだけの話。
さて、そろそろ画像の処理にうつるとする…?
まずは素材が必要。まだロケテストなので画像が少ないが、とあるサイトで撮影された画像を利用しよう。加工とかそういうのはもはや地道にやるしかない。
とりあえず青ブロックを抜き出して、あとは拡大と色調変換で緑を作り出す。
雷ブロックもがんばる。
そして作ったのが下。
こんな感じでとりあえず作っていく。
あとは番号だが、これはまあこだわらないしワンダーチャンスの番号的なものでいいだろう…。
いや、
それよりまずは4ゲーム目の作成に移る必要がある。
というわけで、ゲームタブを小さくして4ゲーム目が入るようにする。
そうしたのが以下。一応3ゲームバージョンもとっておいてある。
ご覧の通り、4つ目のゲームはアニマロッタが「サンダースマッシュ」なので「サンダーデストロイヤー」にしておいた。ロゴ作成ツールはありがたい。
もちろん現時点では何もつくっていないので、タブをおしても何も起こらない。
とりあえずまずは背景を設定し、あとはボタン効果によって4ゲーム目をいったりきたりできるようにする必要がある。
実は、上記のようにするとよこにスペースがあいており、実質8ゲーム投入することができる。
我の作成するかもしれない8ゲーム同時進行はまさに圧巻である。まあ実装されればの話だが。
何ヶ月も前の作品なのでもうピクチャ番号がどれとか覚えていないが、とりあえずゲームの種別ごとに10000ごとでわけていたと思う。
ピクチャはたぶん60000台がかなりあいていたと思うのでそれを使おうかと思う。
ただし60001は枚数フレームとしてつかっているっぽいので61001から使おうかと思っている。
背景は61000で、ピクチャの下2桁とマスの変数を合わせやすくする。
しかし…。
このゲームの作成もそうすぐできるわけではない。とりあえず背景が必要なのである。
しかしまだ現時点で使えそうな背景が無い。それはまた後で考える。
とりあえず
基準のラインをy座標550で設定することにする。
青いラインらしいのでペイントでそれをつくる。あとはピクチャの配置にうつっていくので、
また別の記事となる。とりあえず4ゲーム目を導入する準備はできた。
2018年11月5日月曜日
新しいアニマ系ゲームの作成に伴うブログ移転
https://zisakukarako.blogspot.com/ というブログで、今度は自作カラコロッタをつくってみようということにした。 今度は自作アニマロッタ風ゲームでの反省を生かす予定。 どこまで続くかは不明。 さらに、自作アニマロッタまで作ろうと試みている...
-
JPCは、大量のボールで抽選するアニマドロップ風のゲームにしようと考えた。 そのためには、まず形状(本物は板?状)を考える必要があり、 そして次に落下の判定が必要。 上とつながっていないドロップを全部落とす、というもの。 これについて、いい案が思い浮かんだ。 まず全...
-
我はついにBETタイムを設定し、さらに右側のゲームタブにリーチ情報を付け加えた。 リーチは、3倍以上、10倍以上、50倍以上とシンプルに分けられていて、リーチが5個以上あれば流れるようにスライドするという、本家とおなじもの。
-
ちょっと画面がさびしいので、ドロップがどれくらいの確率で生成されるか書き加えてみることにした。…リーチ処理は処理が重すぎて断念。またいずれ。 これでプレイヤーは次何がどんな確率で生成されるのか期待を持てる。 右側には全消しの回数や特定のマスで大量消えを示すものや、GE...