さて、そろそろやろうか…。アニマロッタ5の新ゲーム、サンダークラッシュ。…サンダースマッシュだった。
ゲームの詳細はなんか、一番したの段で雷にはさまれるとそこが消えて、だんだんぼとぼとブロックが落ちていく、というもの。
このゲームを我のアニマロッタ風ゲームに組み込みたいとかかんがえているわけである。
しかしそのためには、まずは配当ブロックやかみなりなどのある程度の規則的な配置を考えねばならない。
そこで動画などをみてみる。
まあとりあえず、なんとなく各段には配当ブロックが1個あり、雷ブロックがだいたい1個あるらしい。
こんなものはループ処理とランダム処理を使ってすぐにプログラムでどこのブロックをこれにするかは非常に簡単。ただし1段目には配当ブロックはない。1段目の雷ブロックは…よくわからん。
2段目のものは配当0.2倍、3段目、4段目は0.4倍、5段目0.6倍、6段目、7段目1.0倍。
ほんで左と右それぞれで全けしで25倍。両方でたぶん50倍だろう…。
さて、次に処理の重さである。
我は正直ビンゴボンバー(2ゲーム目)のような128マスビンゴをつくってしまい、処理を重くし、変数を増やしすぎて若干後悔…?おとなしくアニマのビンゴファームにしとけばよかった…。
しかしこのゲーム、マスは68個らしい。うち雷ブロックがだいたい12個くらい?となるとマスは56個で、そこから配当ブロックをひくとだいたい50個弱。
動画でみると、だいたい番号にかぶりはないが、あるものもある。
なのでかぶりに関してはプログラミングはしないでおく。これ結構処理に時間食うので。
ちなみにこの25個をランダムに並べる操作、我はmathematicaで一度シミュレートしており、
たしか任意のi,j番目を入れ替える操作を200,300回くらいすればだいたいランダムになってくる、という結論を得ていたと思う。
普通にまず25個からえらんで、次にまた25個から選び、先ほどの番号と違えばOK、そして…とするとかなり面倒。
さてじゃあ内部処理はどうすんねんというのは次のページへ。
2018年11月5日月曜日
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