2018年3月11日日曜日

ゲームの進展状況65 獲得配当表示

とりあえず1/4000に設定して、なんとか配当表示までこぎつけた。
最初のスカスカ状態から、なんとか上部分が埋まってきた。
ちなみに下のほうにある数字で、左が獲得個数、右が配当。

しかしこれだけでは当然華やかでないので、せっかく作った周囲2マス、周囲3マスのHITも組み込もうと思っている。本来は何もHITするものが無かった場合、としたいのだが、これだけ番号とその数が多いとなかなか起こらない。しかし番号が少なくなった場合、救済措置として有効。

今回のHIT番号がなかったときの爆発は、4段階考えており、
1回目HIT番号がなければ、なにか適当な通常ドロップが消える。
2回目は、適当な通常ドロップの周囲1マスが消え…という風にしていき、4回目以降はクラッシュドロップでいう超爆発が起こって周囲3マスが「ぱんじゃーん」といいながらたくさん消える。
ちなみにこれのプログラムは直ちにわかって、適当に1~63あたりの乱数を選んで(本物も上半分がたしか爆発していたはずで、これにちなんでいる)さらにその番号に対応するマスの種別、番号を所得し、番号が0かつ種別が0であればそれが処理対象。違えばループでやり直し。
番号0だけではBOMBの可能性があり、種別が0ではうずうず、番号の可能性があるのでこの2つの条件が必要。ちなみに空白はともに-1という設定にしている。

あとはやっぱりドロップの演出をしたい…ところだが、これは落下など、ピクチャの移動をふくむので並立できゅっきゅっと回転などの処理をおこなうと、例のピクチャ残像事件が起こるとみている。
なので、なかなかドロップの演出にこぎつけないでいるのが現在の問題点。
加えて番号がINするごとにリーチ処理をするので、その頻度の多さとリーチ算出にかかる時間(連鎖中も番号がHITする設定なので連鎖中にこのリーチ処理が介入するとかくかくになる)のせいで全消し、などのリーチ文字が表示しづらいのも問題。
なにしろこれだけで予備変数6を3000以上まで拡張したんやから…。


あと、HITする演出の前に、ストック部分での番号から直線状にその番号のマスに向かって光が進出、というようなツナガロッタのワンダーチャンスのような演出もつくりたい。これは簡単で、各ストックの場所に対して番号を取得、そして136or137マスの各番号を取得して、それらの番号とストックの番号が一致すれば初期ピクチャ表示座標はストックの場所で、絶対座標をマスに関して取得し、そこへ処理時間30フレームあたりをかけて移動。

これはとっくにツナガロッタを演出しようとしたころからやっているので、そこまでむずかしいことではない。さすがにチェーンボンバーなどは当時は再現できなかったが。

ここだけの話、手間や時間はかかるが、アニマロッタを自分で制作するのも、ゲーム画面だけならそう不可能な話ではないわけである。

RPGツクールはどうやらピクチャの描画に最大数があるらしく、我のゲームのようにピクチャを数千個使うような大型ゲーム作成ができないのが残念。その点ではフリーソフトながらウディタはすばらしいと思っている。…まあそういう自分も一昔前はしょぼすぎる手抜きRPG程度しか作れなかったが。本当はそれらも見せたいが、とある時期にデータ全消失したので無理。これは非常に
非常に残念。

思えばあのころ暗黒の帝王とかいう概念が出だしたのだった…。だいたい中学1年の終わり頃。
ちなみに今になってもその世界観はほぼ変わっていない、というかより進化してしまっている。
一応別にRPGを作成していたので。

新しいアニマ系ゲームの作成に伴うブログ移転

https://zisakukarako.blogspot.com/ というブログで、今度は自作カラコロッタをつくってみようということにした。 今度は自作アニマロッタ風ゲームでの反省を生かす予定。 どこまで続くかは不明。 さらに、自作アニマロッタまで作ろうと試みている...